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Serge Abitbol
~*Marchand Ambulant*~

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Dans une rue du village construit pour l'évènement sportif interplanétaire venait d'ouvrir un magasin appartenant à Serge Abitbol. Cet homme, provient d'une famille qui dispose des shops les plus connus dans toutes la galaxie, et, il n'est pas rare dans apercevoir partout ailleurs. La particularité de ces magasins, c'est qu'ils disposent de tout ce que vous pouvez imaginer. D'ailleurs, c'est ce qui a fait la fortune de la famille Abitbol. Venant d'hériter de la fortune de son père, Serge gère désormais le business.

"Hey, venez, venez voir. Nous avons de tous ici...Alors dépensez votre argent!"


ARMES DE BASES (pour tous)

Couteau
Description: Une arme que vous pourrez sûrement trouver dans les cuisines de votre restaurateur préféré. Ce n'est pas avec ça que vous allez infliger d'énormes dégâts à votre adversaire mais le couteau peut toujours servir comme "l'arme de défense du pauvre". La possibilité de pouvoir utiliser les couteaux comme armes de jet n'est pas totalement à exclure.
Dégats = Points de Force
Requis : /
Prix : 20 crédits républicains

Collier
Description :Permet d'étrangler un adversaire.
Dégats =Enlève 30PV par tour.
Requis : /
Prix : 20 crédits républicains.


Kloo Horn
Description: C'est un instrument de musique à vent, plus grand que le Dorenian Beshniquel et équipé d'une double anche. Il possède des harmoniques plus riches et plus douces que le Beshniquel, bien que certains disent qu'il produit un hululement profond.
Dégats = Immobilise l'adversaire pendant 1 tour.
Requis : /
Prix : 20 crédits républicains

Pique De Force
Description: Une arme principalement défensive, utilisée surtout par les gardes de nombreuses factions et organisations. Elle peut être réglée, à l'instar des blasters, de façon à ce que la cible ne soit qu'assommée ou bien carrément tuée. Cette arme à besoin d'un pack énergetique pour fonctionner, ainsi elle délivre une brutale décharge énergétique par simple contact qui peut aller jusqu'à démembrer et faire subir de terribles sévices à l'adversaire.
Dégats =Points de Force + (1 à 10)
Requis : /
Prix : 25 crédits républicains.

Pack Energétique:
Description: Pack qui permet de faire fonctionner le pique de force. Il dure pendant 4 utilisation du pique, après il faut le changer...
Requis : /
Prix : 20 crédits républicains.

Lasso
Description : Un lasso est une boucle de corde jetée sur une cible afin de la capturer.
Dégats =Enlève 30 PV par coup porté
Requis : /
Prix : 50 crédits républicains.

Poing américain
Description: Le poing américain est une pièce de métal dans laquelle on passe les doigts. Lorsque l'on ferme le poing, la pièce de métal vient donc en prolongement des excroissances des articulations osseuses. Si l'on frappe quelqu'un avec un poing américain, c'est le métal qui vient d'abord en contact. Bon nombre de voyous en utilisent, et certains les remplacent par des bagues imposantes.
Dégats =Point de Force + (1 à 5)
Requis : 5 précision , 5 force
Prix : 60 crédits républicains

Griffe
Description: C’est une griffe de métal qui se cale entre les doigts (elle est conçue en ce sens).
Dégats =Point de Force + (1 à 6)
Requis : 5 précision , 5 force
Prix : 70 crédits républicains

Lames Ryyk
Description: Les lames ryyk sont les armes blanches traditionnelles portées par les Wookiees de Kashyyyk. Essentiellement de longues machettes, elles sont formées d'une lame aiguisée avec une poignée enveloppée de peau . Les motifs spécifiques sur la lame et la poignée varient d'un clan à l'autre, et chaque guerrier grave souvent des dessins personnels sur sa lame.
Dégats= Points de Force + (1 à 5)
Requis : /
Prix : 100 crédits républicains.

Arc
Description : Un arc est généralement une pièce de bois souple mais très résistance, pourvue d'un fil tout aussi résistant reliant ses deux extrémités et servant à donner de la force / de l'effet à un projectile : La flèche.
Ce modèle d'arc est un simple arc court (on peut aussi parler, pour les spécialistes, d'arc long ou composite) fourni avec un carquois pouvant contenir une petite quarantaine de projectiles. Nombre de flèches tirées par tour : 1.
Dégat =Point de précision par flèche
Requis : 20 précision , 5 force
Prix : 100 crédits républicains


Arbalète Wookiee
Description: Curieuse combinaison d'ancienne et de nouvelle technologie, l'arbalète wookiee ou arbalète laser est l'arme traditionnelle des wookiees de Kashyyyk. Nombre de flèches tirées par tour : 2.
Dégats =Point de Précision par flèche
Requis : 10 précision, 5 force
Prix : 200 crédits républicains.

Baton
Description: Un baton de bois fait pour combattre, très léger pour le maniement. Une arme très bonne pour les attaques à distances.
Dégats =Point de Force + 3
Requis : /
Prix : 200 crédits républicains.

Nunchaku
Description : Le Nunchaku est une arme extrêmement efficace s'il est correctement manié. En revanche, pour un débutant, l'arme est aussi dangereuse pour lui même que pour son adversaire. La puissance du nunchaku réside dans sa conception, agissant sur le même principe que le fouet. Le Nunchaku a une conception qui reproduit une "onde" qui va augmenter la vélocité de l'attaque. Chaque coup est d'une très grande rapidité ainsi que d'une grande force.
Dégats =Point de Force + (2à 5)
Requis : 10 précision, 10 force
Prix : 600 crédits républicains.

Sai
Description : Le sai ressemble à un trident, qui ne tranche pas mais permet de piquer. La position de garde est très particulière. On utilise généralement deux sais, un troisième de rechange pouvant être glissé à la ceinture afin de remplacer un autre cassé ou de servir au lancer.
Dégats =Point de Précision + (3à 5)
Requis : 10 précision, 10 force
Prix : 600 crédits républicains.

Katana
Description: Le katana est un sabre (arme blanche courbe à un seul tranchant) de plus de 60cm. Il est porté glissé dans la ceinture, tranchant dirigé vers le haut. Le katana est une arme de taille (dont on utilise le tranchant) et d'estoc (dont on utilise la pointe).
Dégats =Point de Force + (4à 6)
Requis : 20 précision, 10 force
Prix : 800 crédit républicains.


ARMES DE SPECIALITE (à voir selon les classes)

Vibro-hache (pour Hors-la-loi seulement)
Description: Tatooine est le repère d’une partie des plus dangereux mais aussi des plus minables criminels de toute la bordure extérieure. Les modèles de vibro-haches peuvent différer énormément en qualité et en puissance, bien que tous ont les mêmes fonctionnalités de base : une cellule énergétique fournit de la puissance à un générateur de vibrations qui permet plusieurs milliers de vibrations par seconde. La deuxième fonction commune est bien évidemment de découper, arracher, déchiqueter, trancher le tout avec une précision et une efficacité largement accrue par rapport à son ancêtre sans vibrations.
Dégats = Points de Force + 20
Requis : 15 précision, 20 force
Prix : 1200 crédit républicains.







Lun 17 Déc - 14:08 (2007)
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Lun 17 Déc - 14:08 (2007)
Serge Abitbol
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BLASTER DE BASE (pour tous)

Striker
Description: Il s’agit du sigle du pistolet à projectile du Système de Défense d’Oriolanis. Une arme primitive, le Striker tire une balle solide sur sa cible, un peu comme un lance-projectile.
Dégats = Enlève 10 à 20 PV par tir
Requis :/
Prix : 200 crédits républicains.

Blaster Model 6 “Quick-6”
Description:Une arme populaire dont le mode paralysant, plutôt efficace pour une arme de cette catégorie, jouait en sa faveur. Les pratiquant de la chasse en tant que sport prisaient cette arme pour cet atout, mais aussi pour son faible poids qui permettait son transport durant les longues journées de chasse
Dégats = Paralyse l'adversaire un tour
Requis :/
Prix : 200 crédits républicains.

Blaster X-30 “Lancer”
Description: Un blaster très fin et bien équilibré, le X-30 était le premier modèle de SoroSuub à être équipé d´un technologie novatrice : le rayon laser était concentré au-delà de la norme habituelle afin d´atteindre des cibles lointaines. En conséquence, le X-30 se révéla être une arme de choix pour tous les pratiquants de chasse en tant que sport mais aussi un blaster de secours fiable pour les assassins professionnels.
Dégats = Enlève 20 à 25 PV par tir
Requis :/
Prix : 300 crédits républicains.

DL-18
Description: Blaster élégant fabriqué par Blas-Tech, qui est très populaire au travers toute la galaxie. Vous le retrouvez aux mains de rebelles comme aux mains de simples citoyens, cette arme est même devenue une sorte de modèle de référence pour les habitants de Tatooine, son côté revolver directement issu du 'far west' lui confère un style unique. La version DL-18s étant devenue si populaire sur Tatooine qu'il a fini par être appelé DL-18 'Mos Eisley Special'.
Dégats = Enlève 15 à 25 PV par tir.
Requis :/
Prix : 300 crédits républicains.

EE-3
Description: Fusil Blaster fabriqué par Blas-Tech, malgré une efficience moindre que le E-11 et que le DH-17 il demeure très populaire car très aisément modifiable. Les Jawas utilisent très souvent ce type d'arme pour fabriquer leur blaster bionique.
Dégats = Enlève 20 à 30 PV par tir.
Requis :/
Prix : 400 crédits républicains.

DH-17
Description: Etudié pour les combats à courtes distances, il possède une efficacité optimale dans les 30 mètres, et une portée maximale de 120 mètres. Il est équippé d´un viseur, plus que pratique pour l´utiliser avec précision sur les cibles les plus éloignées. Bien que le DH-17 soit semi-automatique, il peut être modifié pour tirer automatiquement. Cette modification n’est toutefois pas recommandée car le corps de l’arme subirait une trop forte quantité de chaleur pendant une utilisation intensive.
Dégats = Enlève 25 à 35 PV par tir.
Requis :5 précision
Prix : 500 crédits républicains.

Blaster MB-450 Penetrator
Description:Un blaster puissant avec une capacité paralysante négligeable, le Penetrator était un authentique blaster de chasse. Utilisant une double série de circuits galvanisant afin de concentrer le rayon laser, cette arme tirait des décharges hors de proportion compte tenu de sa taille et de sa capacité énergétique. Ces atouts avaient un coût puisque le rayon émis était si fin que son efficacité pouvait être largement discutée. Avec une telle arme, on avait peu de chance de toucher sa cible, mais si on faisait mouche, la frappe était maximale.
Dégats = Enlève 200 PV si on touche l'adversaire
Requis :35 précision
Prix : 500 crédits républicains.

E-11
Description: Le fusil blaster E-11 de Blas-Tech est l'arme standard. Elle offre l’énorme portée et la puissance d’un fusil à canon long au sein d’une arme compacte et facile à manier. Le E-11 possède des lignes claires et bien équilibrées qui permettent d’être précis en tirant d’une seule main, ainsi que de bouger sans encombrement et d’utiliser l’arme en combat rapproché aussi facilement qu’un pistolet. Ce fusil possède une portée énorme grâce aux circuits électriques galvanisés du canon, à la visée assistée électroniquement, laquelle filtre la fumée et la brume et améliore la vision dans les espaces sombres.
Dégats = Enlève 45 à 65 PV par tir.
Requis :25 précision
Prix : 1000 crédits républicains.



BLASTER DE SPECIALITE (A voir selon les classes)

SG-82 (pour chasseur de prime seulement)
Description: En mode blaster, le produit de Pacnorval produisait une onde sonique intense, comparable à une décharge de blaster, qui pouvait mettre en miettes des objets solides et causer des blessures graves.Le mode paralysant générait une onde sonique étourdissante qui venait perturber l´équilibre de la cible provoquant aussi une perte de conscience.
Dégats = Enlève 45 à 65 PV par tir en mode blaster ; : l’adversaire à ses sens auditif touchés ainsi il perd de la vitesse et de la précision en mode paralysant
Requis :35 précision
Prix : 1500 crédits républicains.

DLT-20 (pour Hors-la-loi, Républicain et Chasseur de prime seulement)
Description: Produit par Blastech, ce fusil blaster est équipé d'origine d'une crosse adhérente en magnatomique permettant une prise en main et une tenue unique lors du combat. Conçu pour les Snipers, il s'avère d'une plus grande portée et surtout d'une plus grande précision que tout autre Fusil blaster, cependant il demeure moins maniable à cause de son long canon. De très nombreuses variantes de celui-ci existent comme le modèle équipé d'un trépied, d'une lunette de visée ou encore celui possédant un canon rallongé. Toutes ces modifications font de cette arme l'une des plus précises et surtout l'une des plus prisées sur le marché noir.
Dégats = Enlève 60 à 85 PV par tir
Requis :45 précision, 10 force
Prix : 2000 crédits républicains.

Blaster DL-44
Description: Conçu pour les combats rapprochés, ce blaster portable et mortel car il perfore facilement les armures. Le DL-44 est une arme qui favorise la force brute plutôt que la finesse. Elle délivre une quantité d´énergie phénoménale mais est assez petite pour être utilisée d´une seule main. Sa portée est de 25 mètres (maximum 50 mètres).
Dégats = Enlève 70 à 85 PV par tir
Requis :45 précision
Prix : 2500 crédits républicains.

Pistolet sonique Sil-50
Description: Dans l´arsenal de Pacnorval, le SiL-50 était sans aucun doute l´arme dont la silhouette ressemblait le plus à un blaster classique. Néanmoins, cette apparente banalité contrastait avec la haute technicité qu´il renfermait. Le modèle SiL-50 utilisait des ondes hypersoniques qui venaient entraver le bon fonctionnement du système nerveux pour désorienter et rendre inoffensif les cibles dans des temps souvent inférieurs à deux secondes.
Dégats = L’adversaire à ses sens auditif touchés ainsi il perd de la vitesse et de la précision pendant 2 tours
Requis :45 précision
Prix : 2800 crédits républicains.

Blaster lourd T-6 “Thunderer” (pour Républicain, chasseur de prime et hors-la-loi seulement)
Description: Le blaster lourd par excellence, le « Thunderer » aurait pu être rangé dans la catégorie des fusils tant sa puissance était incomparable. Dépourvu de mode paralysant, mais doté d´un pouvoir offensif énorme, le T-6 était accompagné d´un support pour la main afin que l´utilisateur puisse maintenir l´arme à la façon d´une carabine.
Dégats = Enlève 85 PV par tir
Requis :55 précision, 35 force
Prix : 2800 crédits républicains.

Fusil blaster DC-15A (Républicain seulement)
Description: Le DC-15A était une arme propre à l´Armée de la République. Avec près d´un mètre quarante, il était nécessaire de prendre à deux mains ce lourd fusil. La portée et les dommages infligés par le DC-15A dépendaient des réglages opérés par son détenteur.
Dégats = Enlève 75 à 95 PV par tir
Requis :75 précision, 50 force
Prix : 2800 crédits républicains.

Fusil sniper DC-15X (pour chasseur de prime et républicains seulement)
Description: Le DC-15X était un authentique fusil sniper, sur la base du fusil blaster DC-15A standard. Spécialement modifiée pour les opérations snipers, l´arme était équipée de système de visées perfectionnées, de dispositifs améliorant la précision pour les tirs de longues portées et d´une stabilité exceptionnelle. Dans les mains de l´élite, ce fusil sniper pouvait mettre hors de combat une cible à plus 1000 mètres.
Dégats = Enlève 75 à 95 PV par tir
Requis :35 précision, 30 force
Prix : 3000 crédits républicains.

Canon blaster CR-1 (pour hors-la-loi seulement)
Description:C'est une pièce d´artillerie portable extrêmement puissante. Cette arme lourde possédait une chambre où l´énergie était emmagasinée afin de tirer une charge bien plus puissante que celle d´un blaster lourd classique. De plus, les multiples canons de l´arme assuraient à son possesseur un plus grand pouvoir offensif.
Dégats = Enlève 75 à 95 PV par tir
Requis :55 précision, 20 force
Prix : 3000 crédits républicains.



Dernière édition par Serge Abitbol le Mar 8 Jan - 16:25 (2008); édité 1 fois
Lun 17 Déc - 15:07 (2007)
Serge Abitbol
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GRENADES

Grenade à Fragmentation
Description: Modèle de grenade anti-personnelle le plus populaire et le plus simple, il est formé d'une enveloppe de plastoïdes et de métaux qui abrite en son cœur une petite charge d'explosifs. La détonation bien que peu puissante se révèle redoutable car l'explosif pulvérise l'enveloppe de la grenade en des milliers de petits copeaux métalliques coupant qui provoquent de graves blessures mais très peu d’effusion de sang, en effet les copeaux étant à la limite de la fusion ils s'enfoncent dans les chairs tout en cautérisant celles-ci.
3 utilisables par combat
Dégats = Points de précision + (10 à 35) par grenade
Requis : /
Prix : 300 crédits républicains.

Bombes fumigènes
Description : Les bombes fumigènes sont de petites capsules d'un gris très sombre, qui une fois qu'elles ont percuté quelque chose avec une certaine force, explosent pour libérer une épaisse fumée entre le blanc et le gris.
5 utilisables par combat
Requis : /
Prix : 400 crédits républicains.

Grenade Glop G-20
Description: Fabriqué par Merr-Sonn, cet explosif dégage un produit chimique sous forme de mousse qui est incroyablement adhésif s'accrochant à tout ce qu'il touche. Il se révèle très efficace lorsqu'il est lancé au cœur d'une mêlée ou d'un groupe de combattants car la mousse permet de les immobiliser tous en très peu de temps. Le produit chimique nommé glop peut être enlevé grâce à un dissolvant existant sous forme d’aérosol.
Dégats = Immobilise l'ennemi pendant 1 à 2 tour(s).
1 utilisable par combat
Requis : /
Prix : 700 crédits républicains.

Bombe somnifère
Description : Les Bombes somnifères sont le pendant légèrement pharmaceutique des somniphères dans le sens où une fois activées (elles peuvent l'être en enlevant une sorte de goupille) elles libèrent un gaz pourvu d'une odeur assez reconnaissable qui provoque la torpeur chez ceux qui le respirent, après les avoir considérablement affaiblis / ralentis.
1 utilisable par combat
Requis : /
Prix : 700 crédits républicains.

Bombe aveuglante
Description : Sorte de bombe " flash " qui aveugle l'adversaire grâce à une lumière très importante. Les animaux nyctalopes, par exemple, y sont particulièrement sensibles (et il en est de même pour toute personne avec des yeux fragiles).
2 utilisables par combat
Requis : /
Prix : 700 crédits républicains.

Gaz empoisonné
Description : C’ est une bombe se présentant sous la même forme que ses consoeurs, avec la petite goupille et tout de couleur verte, un peu dans le style camouflage... un brin versée du côté pharmacie de la chose étant donné que le gaz qu'elle libère est empoisonné et affaiblira considérablement la personne qui le respirera.
1 utilisable par combat
Requis : /
Prix : 700 crédits républicains


Grenade CryoBan
Description: Produit par Merr-Sonn, cette grenade projette des spores qui absorbent la chaleur et entraînent une chute de la température entre -20 et -40°C. Lorsque les spores atteignent leur contenance maximum (quelques secondes après la projection) elles explosent engendrant des boules de feu dévastatrices.
Dégats= Point de Précision + (25 à 45) par grenade.
2 utilisables par combat
Requis : /
Prix : 2500 crédits républicains.

Grenade à Proton
Description: Petite bombe composée d'un noyau au proton qui se fixe magnétiquement à sa cible. L'explosion est déclenchée par une décharge électrique qui libère une énergie vers son point d'attache capable de faire fondre aussi bien une coque de vaisseau qu'un mur en Durabeton, cette décharge d'énergie s'accompagne d'une vague ionisante qui désactive l'ensemble des équipements électroniques aux alentours (ordinateurs, droïdes, etc.). Ce type de grenade est conçu principalement pour l'abordage de vaisseaux ou pour de la destruction massive (bases, bâtiments, etc.).
Dégats= Points de Précision + (30 à 60) par grenade.
1 utilisables par combat
Requis : /
Prix : 5500 crédits républicains.



Lun 17 Déc - 15:18 (2007)
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KEYBLADES (Pour Kyuusei, Hors-la-loi, Républicains)

Keyblade de la terre

Description: Une épée spéciale formée à partir de la roche de Dantooine. Il n'en existe qu'un modèle unique. Elle permet d'utiliser des attaques de terre. C'est une arme évolutive.
Niveau 1: Marécage= Lorsque la keyblade touche le sol, elle le transforme en marécage. Immobilise l'ennemi pendant 1 tour au maximum au niveau des jambes. Il est assez aisé de s'en sortir mais ceci demande une action complète.
Niveau 2: Tremblement de terre= En posant sa keyblade sur le sol, peut faire écrouler celui-ci ; créant un précipice assez important.
Requis : 100 pouvoir de contrôle
Prix : 11000 crédits républicains.

Keyblade de l'eau

Description: Une épée spéciale formée à partir de l'eau de Mon Calamari. Il n'en existe qu'un modèle unique. Elle permet d'utiliser des attaques d'eau. C'est une arme évolutive.
Niveau 1: Prison d'eau= Eau a proximité nécessaire sauf si vos points de pouvoir de contrôle sont supérieurs à 50. Crée une prison d'eau empêchant l'ennemi de bouger. Le ninja doit rester a proximité pour maintenir la prison.d'emprisonnement. Immobilise l'ennemi pendant 2 tour au maximum
Niveau 2: Ecume= Envoi une vague d'écume sur l'adversaire
Niveau 3: Hydrocanon= La keyblade envoi un tourbillon d'eau aussi puissant qu'un raz de maré
Requis : 100 pouvoir de contrôle
Prix : 13000 crédits républicains.

Keyblade du vent

Description: Une épée spéciale formée à partir des vent de sable de Tatooine. Il n'en existe qu'un modèle unique. Elle permet d'utiliser des attaques de vent. C'est une arme évolutive.
Niveau 1: Vent divin= La Keyblade envoi un vent assez puissant pouvant repousser jusqu'à un corps humain
Niveau 2: Tempête de sable= Permet de créer une tempête de sable
Niveau 3: Tornade sableauneuse= La keyblade envoi une tournade de sable sur l'adversaire
Requis : 100 pouvoir de contrôle
Prix : 13000 crédits républicains.

Keyblade de feu

Description: Une épée spéciale formée à partir de la lave de Mustafar. Il n'en existe qu'un modèle unique. Elle permet d'utiliser des attaques de feu. C'est une arme évolutive.
Niveau 1: Lave bouillonnante= La Keyblade transforme le sol en lave à son contact
Niveau 2: Lance-flamme= La keyblade envoi une grosse flamme noire en direction de l'ennemi
Niveau 3: Phoenix flamboyant= La keyblade craît un phoenix de feu qui se dirige sur l'adversaire
Requis : 100 pouvoir de contrôle
Prix : 13000 crédits républicains.

Keyblade de glace

Description: Une épée spéciale formée à partir de la glace de Alzoc III. Il n'en existe qu'un modèle unique. Elle permet d'utiliser des attaques de glace. C'est une arme évolutive.
Niveau 1: Pic de glace= Des pics pointus et affûtés sortent du sol pour attaquer l'adversaire ou se défendre. Le nombre de piques ne peut excéder le quart de vos points en pouvoir de contrôle.
Niveau 2: Poussière de diamand= Le joueur lance sur son ennemi un flux glacial composé de cristaux de glace qui recouvrent le corps de l'adversaire pour le geler.
Niveau 3: Blizzard= La keyblade déclenche un blizzard intense
Requis : 100 pouvoir de contrôle
Prix : 15000 crédits républicains.

Keyblade de la nuit

Description: Une épée spéciale et très mystérieuse. Il n'en existe qu'un modèle unique. Elle permet d'utiliser des attaques de la nuit. C'est une arme évolutive.
Niveau 1: Sommeil éternel= Le joueur adversaire s'endord dans un sommeil profond
Niveau 2: Perte des sens= Permet de bloquer deux sens au choix à votre adversaire.D'autre part l'adversaire ne rescent plus la douleur.
Niveau 3: Monde de rêverie= Envoi l'adversaire dans une dimension parrallèle
Requis : 100 pouvoir de sens
Prix : 15000 crédits républicains.


SABRE LASER (Jedi et Sith)


Mar 8 Jan - 15:10 (2008)
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